- [ 카테고리 없음 ][유니티] 하이퍼 캐주얼 게임 Hue Jump 개발일지-022024-03-15 23:37:49게임 플레이에 대한 구체적인 구상을 하였다. 모바일의 피로도 높은 조작을 최소화 하기 위해 간단한 하나의 화면 탭 조작을 선택. 랜덤하고 무한한 맵을 통해 플레이어의 반복적인 지루함을 없앨 수 있을 듯. 비슷한 게임들을 확인하였을 때 대체로 정적인 느낌을 받았음. 속도감 있는 진행을 통해 더 액션성을 살릴 것임. 점수는 거리 기반 점수 계산, 장애물, 적 파괴 혹은 수집요소 등을 통 추가 점수도 고려. 랜덤하게 등장하는 아이템. 게임 스피드 업/다운, 크기 조절, 점프력 증가, 장애물 파괴, 무적, 공중 점프, 슈퍼 점프(마리오 카트의 킬러), 복제, 랜덤. 보상은 게임 내 등장 코인 수집을 통해 진행되고 이걸로 스킨, 액세서리 가챠를 돌림. 코인, 특별 스킨에 대한 인앱결제 IAP 기능. GPGS를 통..
- [ 카테고리 없음 ][유니티] 하이퍼 캐주얼 게임 Hue Jump 개발일지-012024-03-14 23:50:38개인 프로젝트를 시작하려고 한다. 장르는 하이퍼 캐주얼, 액션, 플랫폼. 배포 플랫폼은 안드로이드. 간단하게 기획한 것을 설명하자면 플레이어는 벽 점프를 통해 무한한 맵을 등반해야 한다. 목표는 더 높히 올라가 더 높은 점수를 얻는 것. 사실 완전하게 정해지지는 않았고 유한한 맵을 구성하여 연출, 엔딩 등을 통한 스토리성을 살리는 방법도 고민이다. 하지만 그렇게 되면 플레이 타임이 짧아진다는 단점이 있다. 게임의 특색으로 플레이 도중 다양한 아이템을 얻어 자유롭고 독창적인 플레이를 가능하게 할 예정이다. 색상을 뜻하는 Hue에서 게임명을 지어 게임의 컨셉도 아이템의 색에 따른 플레이와 아트적인 요소의 변화가 포인트. 아트 스타일은 픽셀아트로 정했고 플레이어는 인간형. 아이템과 레벨 디자인에 대한 구체적인..
- [ 카테고리 없음 ]유니티 게임개발 - 최종 프로젝트 #192023-11-23 20:43:20오브젝트 풀링을 활용하여 적 투사체를 발사하는 방식으로 성능을 향상시켰다. 다음으로 옵저버 패턴을 사용하여 체력 상태 전환을 하였다. 열거형으로 세가지 상태를 표현하고 체력 상태 옵저빙에 사용되는 인터페이스를 제작하였다. 이 인터페이스를 구현하는 클래스는 OnHealthStateChanged 메서드를 통해 변화에 대한 알림을 받는다. 체력 상태의 옵저버들을 관리하는 클래스를 만들고 내부에서 옵저버를 추가하거나 제거한다. 기존의 HealthSystem 클래스에서는 상태 프로퍼티를 통해 일정 값 이하일때 특정 열거형을 반환한다. 데미지가 들어올때 마다 옵저버를 통해 알림을 받아 상태를 체크한다. 이를 통해 체력 시스템과 체력 상태 관찰을 분리하여 캡슐화하였고 확장성을 높혔다. 이벤트 기반 데미지 및 죽음 등..
- [ 카테고리 없음 ]유니티 게임개발 - 최종 프로젝트 #182023-11-20 22:42:50FSM을 사용한 각 공격 상태. 공격 시 무기 활성화의 경우 애니메이션 이벤트를 통해 제어. 다양한 공격 모션 중 랜덤하게 동작. 각 공격 모션들의 시간에 대한 정규화. 원거리 공격 상태는 하드코딩을 통해 투사체들의 모양 세팅. 투사체 오브젝트 풀링을 통한 최적화. 체력 시스템 클래스 내에서 체력 상태에 따라 동작 변화. 원거리 공격 내부적으로는 패턴에서 시간에 따른 패턴의 변화. 적 피격 상태, 사망 상태 제작.
- [ 카테고리 없음 ]유니티 게임개발 - 최종 프로젝트 #162023-11-14 23:22:07오늘은 새로운 보스 제작을 본격적으로 시작하였다. 기존 다른 보스에 사용되었던 상태 인터페이스와 기본 상태머신을 상속받은 새로운 클래스를 만들었다. 근접 공격, 방어, 이동, 대기, 추격 상태부터 시작하였다. 우선 기본 이동 관련 애니메이션 작업을 진행하였고 블렌드 트리를 활용하여 모션의 자연스러움을 더했다. 특정 범위를 지정하여 플레이어가 안에 들어 올 경우 추격 상태로 전환하도록 하였다.
- [ 카테고리 없음 ]유니티 게임개발 - 최종 프로젝트 #152023-11-13 22:26:41제작하기로 계획하였던 세가지의 보스 중 하나를 담당하기로 하였다. 우선 무엇을 제작할건지에 대한 기획을 시작하였다. 보스 몬스터는 특정한 상황마다 공격 패턴이 달라진다. 근거리 공격은 기본 공격, 360도 휘둘러치기 공격, 점프 공격을 할 것이다. 원거리 공격은 기본 공격, 다중 원거리 공격, 위에서 떨어지는 원거리 공격을 할 것이다. 그리고 특정 체력 이하일 시 맵에 생성된 핵을 파괴하지 않으면 무적이 되는 기믹을 넣을 것이다. 오늘은 공격 시작 전 잠깐동안 표시되는 경고 선에 대한 테스트를 하였다. 이는 점프 공격과 원거리 공격 등에 적용하여 플레이어에게 더 좋은 UX를 제공해 줄 것이다. 라인 렌더러와 코루틴을 통해 구현하혔고 투사체 생성 전에 플레이어를 향해 경고 선을 발사한다. Lerp를 써서 ..
- [ 카테고리 없음 ]유니티 게임개발 - 최종 프로젝트 #142023-11-10 23:28:30엔딩씬 시네마틱 애니메이션 제작을 완료하였다. 버추얼 카메라를 세팅하는데 미숙하여 임시방편으로 일반 카메라를 타임라인을 통해 조정하였다. 이 부분은 전체 프로젝트에서 우선순위가 낮아서 최종 배포 전에 다시 업데이트할 예정이다. 중간발표 제출을 위해 팀원들의 모든 부분들을 합치는 작업을 하였고 역시 버그가 많이 발생하였다. 우선 오디오 관련해서 오디오 소스가 중복 생성되고 파괴되는 오류가 있었다. 사운드 매니저의 시작 메서드에서 확실한 null 처리와 파괴방지를 통해 문제를 픽스했다. 각종 버튼 클릭 시의 효과음과 배경음도 가져와서 추가하였다. 플레이어 쪽에서 컨트롤과 카메라 관련해서 팀원이 만든 기능이 잘 작동하지 않았다. 코드의 의도를 파악하기가 힘들어서 간단하게 돌아가게만 되게 수정을 하였다. 인게임..
- [ 카테고리 없음 ]유니티 게임개발 - 최종 프로젝트 #132023-11-09 21:12:38여러가지 사소한 버그들을 고치는 작업을 우선 진행하였다. 애니메이션 동작 오류, UI 업데이트 처리 오류, 캔버스 레이어 등을 다시 세팅하였다. UI 디자인 자체도 개선하으며 특히 로비 씬의 코인, 스테이지 선택 등의 동작을 바꾸었다. UI매니저 관련해서 리펙토링도 시작하였다. 리소스 로딩 방식을 사용하여 씬 최적화를 하였고 이는 각 씬 별로 특정 폴더에 있는 프리팹을 불러온다. 또한 UI 오브젝트 풀링을 시도하지만 새로운 오브젝트가 계속 재생성되는 버그가 발생하였다. UI 오브젝트를 없앨 때 호출되는 메서드에서 충돌이 나는 것으로 보여 해결할 수 있을 듯 하다. 게임 매니저 내에서 마지막 스테이지를 클리어 한다면 엔딩씬으로 넘어가게 하였다. 그리고 시네머신과 타임라인을 사용하여 엔딩 애니메이션을 제작하..